La gamificación como propuesta didáctica para el desarrollo de competencias socioemocionales en adolescentes
Palabras clave:
Gamificación, Competencia socioemocional, Educación, AdolescentesResumen
La influencia de la gamificación en el ámbito educativo utiliza los elementos del juego como incentivo que proporcionan a los adolescentes la regulación de habilidades y actitudes en ambientes controlados por el docente para influir positivamente en el comportamiento del estudiante de secundaria al incrementar su motivación y favorecer la participación colaborativa. Los retos a los que se enfrenta el profesor suelen ser más complejos debido a que los alumnos están en constante contacto con la tecnología tienen mayor interés en el aprendizaje cuando se presenta en un ambiente gami cado. Aranda y Caldera (2018) señalan que los procesos innovadores que utiliza el docente, como la gamificación, propicia no solo el desarrollo de conocimiento y habilidades, sino que también el desarrollo de competencias socioemocionales que permiten al alumno expresar los sentimientos. Por lo tanto, la aplicación de nuevas estrategias didácticas innovadoras utilizando los principios del juego, tiene como finalidad el de influir de manera positiva en el estudiante, incrementando la motivación y favoreciendo la participación (Kapp, 2012). Este trabajo forma parte de la revisión teórica y conceptual de una disertación de doctorado que está en proceso; dicha revisión se enfoca a la exploración de las nuevas tendencias en los procesos educativos, entre ellos la gami cación y su impacto en el diseño, desarrollo e implementación de estrategias didácticas que promueven competencias en los estudiantes de secundaria, específicamente aquellas que tienen que ver con lo socioemocional en adolescentes. A manera de conclusión, se presenta el marco contextual y conceptual en la que se desarrolla dicha investigación doctoral.
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